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最大コンボ コンボの条件 ノーマル0ゲージ 3ゲージ カウンター0ゲージ 3ゲージ コンボの条件 ノーマル 0ゲージ キャラ コンボ 威力 スタン コメント リュウ - - - - ケン - - - - 春麗 - - - - ナッシュ - - - - ダルシム - - - - ザンギエフ - - - - バルログ - - - - ベガ - - - - キャミィ - - - - バーディー - - - - かりん - - - - レインボー・ミカ - - - - ラシード - - - - ララ - - - - ネカリ - - - - ファン - - - - アレックス - - - - ガイル - - - - 3ゲージ キャラ コンボ 威力 スタン コメント リュウ - - - - ケン - - - - 春麗 - - - - ナッシュ - - - - ダルシム - - - - ザンギエフ - - - - バルログ - - - - ベガ - - - - キャミィ - - - - バーディー - - - - かりん - - - - レインボー・ミカ - - - - ラシード - - - - ララ - - - - ネカリ - - - - ファン - - - - アレックス - - - - ガイル - - - - カウンター 0ゲージ キャラ コンボ 威力 スタン コメント リュウ - - - - ケン - - - - 春麗 - - - - ナッシュ - - - - ダルシム - - - - ザンギエフ - - - - バルログ - - - - ベガ - - - - キャミィ - - - - バーディー - - - - かりん - - - - レインボー・ミカ - - - - ラシード - - - - ララ - - - - ネカリ - - - - ファン - - - - アレックス - - - - ガイル - - - - 3ゲージ キャラ コンボ 威力 スタン コメント リュウ - - - - ケン - - - - 春麗 - - - - ナッシュ - - - - ダルシム - - - - ザンギエフ - - - - バルログ - - - - ベガ - - - - キャミィ - - - - バーディー - - - - かりん - - - - レインボー・ミカ - - - - ラシード - - - - ララ - - - - ネカリ - - - - ファン - - - - アレックス - - - - ガイル - - - -
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コンボ魔法とは? 2つ以上の魔法を特定の順番で当てると発動するもの。順番が逆だと発動しないものが多く、性質上コンボのために最初に使用する魔法は持続するものである。基本的にコンボ魔法が発動したときにコンボ魔法関連の持続魔法の効果は消え、新たにコンボ魔法の効果が発動する。注意点として、発動するスキルレベルはコンボ魔法に使用したスキルレベルのうち低い方に依存する(例:暗黒の種10+暗闇の気60⇒煉獄の炎10)。 コンボ魔法一覧 破滅の旋風 混沌の風(遠距離ヒ)⇒大地の鼓動(近接ヒ) 持続7?不明。割と長いはず。ヒーロー間のコンボ魔法であり、自分一人では発動できない。混沌の風の効果は消え、効果は持続ダメージが増える。 破滅の閃光 破滅の旋風(遠ヒと近ヒのコンボ魔法)⇒光の疾走(杖ヒ) 遠距離ヒと近接ヒのコンボで発動した破滅の旋風に杖ヒの光の疾走を当てると発動するヒーロー間のコンボ魔法。かかっていた破滅の閃光は消え、敵に大ダメージを与える。おまけで被弾効果あり。 煉獄の炎 暗黒の種(剣士・剣ヒ)⇒暗闇の気(巫女・杖ヒ) 持続3で発動すると暗黒の種や暗闇の気の効果は消え、暗黒の種の持続とは関係なく新たに持続が開始する。相手の生命力を大きく下げて大きめのDOTを与える。 精神崩壊 精神の罠(魔女)+凶暴な意志(巫女・杖ヒ)orセトの意志(神官)or女神の意志(ロロ)orタカンの憤怒(アッティラ) 珍しく順番が逆でも発動するコンボ魔法。相手のセト状態の発動を無効化もしくは瞬時に消し去り、相手のMPを大きく削る。 光輝の剣撃 暗闇の渦(神官)⇒光の剣撃(ワル・剣ヒ) 暗闇の渦がかかっている敵に光の剣撃を当てると発動する。暗闇の渦の効果は瞬時に消え、大ダメージを与える。 爆撃命令 煙幕爆弾(巨砲・砲ヒ)⇒各種紋章スキル(姫) 煙幕爆弾のかかった敵に姫の紋章スキルを使用すると発動する。性質上、敵の遠距離傭兵にしか当たらない。発動すると煙幕爆弾の効果と紋章の効果は消える。 怒れる猛獣の魂 猛獣の魂(ドル・斧ヒ)⇒戦場の咆哮(スパ・槍ヒ) 持続3。猛獣の魂がかかった相手に戦場の咆哮を当てると発動する。猛獣の魂より強力なバフに変わり、咆哮を使う側からするとデメリットしかないコンボ魔法。ちなみに猛獣の魂とは別の魔法として扱われるので、このコンボ魔法に猛獣の魂を上乗せすることもでき、バフ効果は別々に乗る。 青龍の咆哮 青龍の憤怒(関羽・槍ヒ)⇒猛獣の魂(ドル・斧ヒ) 青龍の憤怒の強化版。猛獣の魂を使う側からするとデメリット。青龍の憤怒とは別の魔法なので、さらに青龍の憤怒の効果が乗る。 太陽の怒り 懲罰の試練(ムウィンド)⇒太陽の試練(ムウィンド) 持続2。かかった相手は通常攻撃と魔法の使用ができなくなる。 暴風雨 懲罰の試練(ムウィンド)⇒雨の試練(ムウィンド) 持続2。大きめのダメージを与える魔法に変化する。TBS戦闘ではアト杖の雷電の大地のように設置魔法になる。 浄化の一撃 懲罰の試練(ムウィンド)⇒浄化の時間(ムウィンド) HPとMPにダメージを与える。味方にかかった懲罰の試練の上に浄化の時間を自分でかけてももちろん発動するので注意。
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幕末浪漫第二幕 月華の剣士 究極コンボ集 [Tool-Assisted] 分身、空中浮遊、世界一周等々怪奇現象盛りだくさんの、 その名に相応しい究極のコンボ動画集。 実戦で決めることが出来れば拍手喝采間違いなし ※一部家庭用限定のコンボが含まれています。
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BACK 投げ始動コンボ 投げ始動コンボ2 BRPコンボ ガンブレイズ始動コンボ ガンブレイズ始動コンボ2 LV3技使用コンボ 足払い始動コンボ ダストコンボ その他のコンボ1 その他のコンボ2 その他のコンボ3 その他のコンボ4 BACK
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ブレード→ブレード→ブレード→バーストブレード 基本コンボ。ボス戦で有効。 ダッシュブレード→ブレード→ブレード→ブレード→掴み→投げ→バーストショット 基本コンボ。雑魚戦で有効。 ダッシュブレード→ダッシュブレード→ダッシュブレード… 低難度の雑魚にはこれだけで連携できます。 ホーミングレーザー(至近距離)→ダッシュブレード→バーストブレード かっこよさ重視。 以下コメント欄 (サブ装備時)L1→○でグラブ L1→十字キー下→○でゲイザー L1+十字キー上+○でゼロシフト これらを覚えてるとコンボが楽しい -- 名無しさん (2009-11-27 04 19 51) ゲイザーからのウィスプハンマーは鉄板 -- 名無しさん (2009-11-30 04 23 16) 斬3→ファランクスで大体の雑魚は倒せる -- 名無しさん (2009-12-11 18 40 09) 攻略本にブレード→ブレード→ブレード→ダッシュ→ブレード→ブレード→ブレード→.......ってのがあったけど、ダッシュ後の通常ブレード攻撃がダッシュブレードにならないようにするのがキツイ -- 名無しさん (2010-02-04 12 03 56) そこはダッシュじゃなくてガードのが楽かも -- 名無しさん (2010-02-10 20 27 24) 名前 コメント
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本体通常技>S出 本体DIOの基本中の基本。 コンボと言うよりは基本行動。 各通常技による牽制、対空、切り返し、差し込みなどからの追撃やコンボの締めなどにS出を多用する。 特に最初の頃は本体通常技で触った後はS出を手癖にしておいても良い。 本体D強>ムダァ!>D(屈)強 同じく本体DIOの基本中の基本。 コンボの始まりはここから。 先端を当てるような感覚で使っていく。 このコンボでDIOのダッシュの感覚を掴もう。 本体(D)屈弱>ムダァ!>ダッシュ急停止>屈弱*2>Son弱>~ ①:~>中>ムダァ!>追加 本体DIOの基本コンボ。 (D)屈弱>ムダァ!は最速キャンセルしないと繋がらないので離し入力やずらし押しで。 ダッシュ急停止は、ダッシュの途中で後ろ要素(4や1)を入れるとダッシュを途中で止める事が出来る。 ダッシュで近づいて1弱*2と入力すると良い。 屈弱からSon弱は目押しで繋がるので感覚を掴もう。 ②:~>D屈弱>タンデム(弱>中>強)*n>D弱>大昇りJ強(相手の反対側に移る)>屈弱*nで追撃&フォロー>タンデム終了後に中>強ムダムダ>ダッシュ昇りJ強(相手の反対側に移る)>D弱>屈弱*4>屈強 Son弱>D屈弱はかなり難しいので要練習。 タンデムの強>弱は繋がらないので本体で要フォロー。 本体D強>ムダァ!>ダッシュ急停止>屈弱>D弱>強ムダムダ>大昇りJ強(相手の反対側に移る)>D弱>屈弱*4>屈強 本体DIOのコンボの上位互換。 ダッシュの感覚を掴むのが最重要要素といっても良い。 D弱>強ムダムダの繋ぎはD弱を当てた後、レバーをNに戻すことを意識しないとしばしばワープに化ける。 相手の反対側に移った後、スタンドと相手の距離が離れることが多いのでD弱でサンドウィッチにしてから屈弱を当てていく。 締めは強ではなく、確実にダウンさせて起き攻めに移行出来る屈強を推奨。 強で締めた場合、永久補正のせいで微妙な吹っ飛び状態になることがあり、太郎などでこの現象が起きるとここからブレイカーなどで反撃してくる状況も有るので、屈強で締めた方が安全でもある。 D弱>強ムダムダが繋がらない場合としてムダァ!で出たスタンドが消えていない状況が考えられる。 この場合、ダッシュ急停止>屈弱のタイミングを遅らせることでその状態を防ぐことが出来る。 本体D強>S出(スカシ)>D屈強>ムダァ!>追加 デキるDIO使いを目指すのであれば是非習得したいコンボ。 D強を先端当てする為の間合いを調整しつつ、相手の行動を予測した上でD強を繰り出すことになるため、難易度は非常に高い。 D強は拳が地面に付きかけてるタイミングでヒットさせるのがベストだが、そうでなくてもD屈強に繋げることは可能。 D強>S出>D屈強までは最速を意識して繰り出そう。 S出後のダッシュ中にD強のヒット確認を行い、ヒットしていればD屈強>ムダァ!>追加へ、ガードされた場合はSoffで停止して次の展開へ、というのが理想的ではあるが相当難易度は高い。 Son弱>弱>中>ムダァ!>追加 相手が立状態の時のSonDIOの基本コンボ。 Son屈弱(>屈弱)>中>ムダァ!>追加 相手が屈状態の時のSonDIOの基本コンボ。 屈弱を刻んで、当たったのを確認してから使っていく。 SonD屈中>本体屈弱(>D屈弱)>ムダァ!>上記参照 Son始動から高火力コンボへ持っていく時に。 D屈中は猶予が長く、上記Son基本コンボに繋ぐことも可能(と言うよりもそちらの方が簡単)。 SonD屈中>本体屈弱の目押しはS+攻の同時押しではなくS>攻のずらし押しだが、タイミングを掴めばそれほど難しくはない。 屈弱>ムダァ!の間にD屈弱を挟むかどうかは、やってみて繋ぎ易いと感じた方を選択すれば良い。 時止め>本体ナイフ>Sonナイフ>バックダッシュ>ゲージが3を切ったあたりでタンデム(屈中*n)>ゲージが0.5本くらいになるまでタンデム延長>0.5本を切ったらバックジャンプ 自分1P側コンパネ・ゲージ9~MAX・ズームアップorズームアウトになる直前の位置の時限定のDIO透明化コンボ。 CPU相手ならSon投げから強の空振りを時止めで遅めにキャンセルすると良い感じの距離になる。
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シュルクは攻撃の発生の遅さから空中回避でかわされてしまうことが多い。 実戦では空中回避された時の狩り行動も重要になる。 通常 低% 上強→(大J)→空前 下強*1~2→SJ空N急降下*1~2→(J)→空前0%辺りからのアドリブコンボ。始動は低空空N→下強でも良い。 浮きが高くなってきたら下強から空Nに切り替えて最後は空前で締める。 大Jからの空前をした場合相手によっては着地前にもう一回空前を入れられる事も。 下強→(SJ)→空前 上投げ→上強 空N→弱 空N→横強 空N→下強 空N→エアスラッシュ 空前→空前→(空J)→空前主に崖外追撃で使う 中% 後投げ→バックスラッシュ崖から少し出る程度の位置に投げてやると、崖捕まりや復帰技を使わずにジャンプで戻ってくる相手も多い。この時相手は後ろを向いているので、バックスラッシュが背面ヒットする。たとえ崖捕まりや復帰技で戻ってきても後隙を狩られることはほとんどないので、非常にローリスクに狙っていけるのも強み。さらにジャンプを消費した相手に当てることになるので、復帰の弱い相手ならそのまま倒せる。コツは投げた後にジャンプで高度を調節してからバックスラッシュを使うこと。なおリンクのように復帰前に必殺ワザを振ることの多いキャラや、多段ジャンプキャラは正面を向いてしまい通用しづらいため気をつけよう 空N→横スマッシュ 空前→(空J)→空前こちらも主に崖外用 高% 翔 空中移動力とジャンプ力を活かした空前運びが魅力。自分も戻りやすい。 上投げ空上で早期撃墜も狙える。 低% 中% 空N→(SJor大J)→空前→(空J)→空前位置によっては相手の復帰力に関わらずそのままバーストできるが、決めるのはシビアという超ロマンコンボ。一見帰れないように見えても翔の復帰力なら心配はいらない。コツは空Nを横移動最大で突っ込みつつ着地直前で当てること。その性質上ガードされやすいため狙う時は注意。その後の追撃は相手の飛び方によってSJか大Jか選択する必要がある(マリオなら約60~70%でSJ) 空上→(大J)→空下着キャンを利用し地上の相手にスレスレで当てると空上の着地隙が少なくなり空下に繋がる。ただし空上が当てにくすぎるので実用性はあまりない。 高% 上投げ→(大J)→空上ガバガバだが不意打ち気味に狙う。投げた後ジャンプで相手の真下に合わせよう。空上は全キャラの空中技の中でもトップクラスの上バースト力を持つので、決まればほぼ倒せる。 上投げ→エアスラッシュこちらは相手の%帯によってはコンボカウンターが回る。しかし相手のズラした方向をよく見てエアスラを撃たないと空ぶってしまい隙を見せるので注意。崖際で決めればキャラによってはバーストを狙える。空上コンボを行う前にこちらのコンボを先に見せておくことで、相手の回避を誘い少し遅らせてから空上を当てるといった戦術が考えられる。 +翔上投げエアスラッシュのコンボカウンター 翔上投げ即エアスラでコンボカウンターが回る% Aがエアスラ1段目まで Bがエアスラ2段目までカウンターが回る(多分Aでも2段目は繋がってる) A B クッパjr 87~96、99~110 ドンキー 96~120 ディディー 81~89 90~105 リンク 86~109 シーク 85~96 ガノン 90~116 ゼロサム 69~79 62~66、80~112 ピットブラピ 90~95 マルスルキナ 80~90 91~100 アイク 80~84、88~117 ルフレ 82~87 90~98 リンク 86~109 シーク 85~96 デデデ 85~127 77~79 メタナイト 82~87 マック 70~77 78~104 フォックス *80~96(80以下だと2段目がスカる) ファルコ 83~92 ルカリオ 83~104 ゲッコウガ 89~94 メタナイト 82~87 ダックハント 88~95 ロボット 80~119 ファルコン *98~124(98以下だと2段目がスカる) シュルク 85~106 ロックマン 85~112 ここに書いてないキャラはコンボカウンターは回らなかったけど大体この%帯は繋がってるように見えた(要検証) エアスラ1段目のふっとばし力はシュルクの%依存なので実戦だと多少ズレる +<参考例> https //vine.co/v/OFmFxV9YzWP 空上→(大J)→空上中%のコンボと同じく最初の空上が当てにくいがこちらはバーストができるので狙ってみるのも悪くないかもしれない。 疾 地上機動力強化のおかげで空前運びなど翔に勝るとも劣らないコンボ力を見せる。火力低下は残念。 ジャンプ力低下で上投げコンボだけは通常時より苦手。 低% 下強→(SJor大J)→空前ジャンプはどちらでもいい 下強→(SJor大J)→空前→空前こちらは崖外に持ち込めた場合に使える 下投げ→(SJor大J)→空前超低%時用。SJでも大Jでもいいのでお好みで 空前→空前 中% 空前→(空J)→空前 高% 盾 機動力低下のせいでかなりコンボしずらい。通常時と変わらないDAとステップ掴みの踏み込みが重要になる。 低% 中% 高% 斬 やれるコンボは特に変わらないが吹っ飛ばし力低下でコンボしやすくなり、威力増加もあって驚異の火力を叩き出す。 低% 上投げ→上強×n 下投げ→下強or横強or横スマ 加えて通常状態の低%時のものが使えるが、吹っ飛ばなすぎて反撃を食らうものもあるので注意 同じ攻撃も浮きが高くなるまで通常時より一回くらい多く入れられるようになる。 中% 上投げ→上強×n 下投げ→(SJ)→空前 加えて通常状態の低%時のものが使える 高% 空N→モナド解除→横スマッシュ空N横スマの進化版。空Nから着地硬直が解けるまでの間にモナドを解除して横スマッシュをすると通常ふっとばし力の横スマッシュを繋げることができる。横スマッシュを上シフトするとより繋がりやすく威力も上がるので良い。 加えて通常状態の中%時のものが使える 撃 吹っ飛ばし力上昇でコンボしずらい。というか撃はダメージを稼ぐ事が目的ではない。 どうにかスマッシュに繋げてバーストに持っていこう。 低% 加えて通常状態の中%時のものが使える 中% 加えて通常状態の高%時のものが使える 高% 叩き台としてひとまず作りました。追記、修正等お願いします。 -- (名無しさん) 2014-12-23 23 47 19 今日からシュルク使います。ありがと -- (名無しさん) 2015-01-29 00 10 43 疾で崖際で中量級(マルスなど)なら30~35%重量級なら(ガノンなど)35%~40%くらいから 下投げ→大ジャンプ空前→上技で決められるw -- (名無しさん) 2015-09-20 20 30 40 盾シュルクには上技で持ち上がらないときあるけど80%くらいからならバースト可能w -- (名無しさん) 2015-09-20 20 33 16 でも下投げのふっ飛び方が真横だと決まらない -- (名無しさん) 2015-09-20 20 44 24 nとかってなんですか -- (名無しさん) 2016-01-03 15 23 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初めて見る方へ表記について エリアル〆パーツについて 画面中央ノーゲージ ゲージ消費(ラピッドキャンセル) 画面端 対空始動中央 画面端付近 画面端 画面中央投げ始動どこでも 画面端寄り 端投げ始動 初めて見る方へ 表記について ・各種D(追加攻撃含め)のLv表示が無い場合はLv3である ・アステロイドビジョン:A~Cビジョン ・ブレーキ:ブレーキ ・ルナティックアッパー:ルナ ・マーズチョッパー:マーズ ・スターゲイザー:ゲイザー ・インフィニットラッシュ:ラッシュ ・シューティングスター:スター ・ライトニングアロー:アロー ・コメットキャノン:コメット ・ブレイクショット:ショット ・コロナアッパー:コロナ ・メテオダイブ:メテオ ・ビッグマンスマッシュ:ビッグバン ・パーティカルフレアー:パーティカル ・プラネットクラッシャー:AH エリアル〆パーツについて 現在コロナ メテオまでに繋げるコンボパーツは複数挙げられています そのためここでのダメージは大体の値です。 jc or hjcから ~ JB jc JB コロナ メテオ ~ JC JB jc JB コロナ メテオ ~ JC JB jc JC JB コロナ メテオ ~ JB JC JB jc JB コロナ メテオ 基本的にJCを混ぜると入りにくく、JBを混ぜると入りやすくなります。 (JCの判定が小さい&JBの判定が上に大きい+受け身不能時間が長いため) 使い初めは一番上のパーツを使い、慣れてきたら他のパーツを試してみましょう 画面中央 ノーゲージ 5B 5CC 6BC Aビジョン ルナ ラッシュ dmg:2948 どこからでもいける安定コンボ。2Aや5A 5Aからでも繋がる。遠いようなら6B追加のCを省くこと。 ラッシュをゲイザ―に変えればダメは落ちるが近距離で起き攻めへ移行できる 5B 5CC 6BC 5D dmg:2386 ダメージはラッシュ〆と比べて少ないが、ラッシュ〆と違い吹き飛ばし+ダウンを奪える利点がある。 画面端が近ければ拾って壁コンへ、出来なければ起き攻めに移行 5B or 2B 5CC 6BC Aビジョン ルナ マーズ 2D ダッシュ5CC エリアル dmg:3805 / 3158 ハクメン、テイガー限定。 6BC Aビジョン ルナ マーズ 2D ダッシュ5CC エリアル dmg:3342 ハクメン、テイガー限定。 2C 2D 5CC エリアル dmg:3865 安定コンボ。画面端なら画面端コンボに移行。 2Cは3Cから繋がるので覚えておくとよい。 2C Aビジョン スター 2D 5CC エリアル dmg:3982 中央限定。 ゲージ消費(ラピッドキャンセル) 5B 5CC 6BC Aビジョン ルナ ラッシュ RC 2D ダッシュ5CC エリアル dmg:3981 ゲージ42%回収 基本コンからダメージを伸ばしたい場合。 5B 5CC 6BC 5D(Lv2) RC 2C 2D ダッシュ5CC jc JB jc JD ダッシュ5CC エリアル dmg:4537 ゲージ47%回収 Dのレベルは1でも2でも繋がる 画面端 5B 5CC 6BC 5D 2C 2D JD 5CC エリアル dmg:約4500 2Aや2B始動でも入る。端コンの基本なので要練習。 ゲージがあればエリアル前の5CCからビックバンが入る。 ジンにはスライドダウン途中に5Bや5Cが入らないので注意。 しっかり終了前に入れること。 対空始動 中央 6A 2D 5CC エリアル dmg:2645 場所が入れ替わるので注意。 画面端付近 6A JB jc JD 5D 2D 5CC エリアル 画面端 6A 2D 5CC JB JD 5D 5CC エリアル dmg:3414 画面中央投げ始動 どこでも 6投げ Aビジョン ブレーキ 5CC エリアル dmg:2529 場所を問わない安定コンボ ブレーキ後の5CCは低めに拾う。 投げ Aビジョン ルナ スター 2D ダッシュ5CC エリアル 6投げdmg:3088 4投げdmg:2912 6投げからのAビジョンは微ディレイ必要 空投げ 2B 6A エリアル 安定コンボ 画面端寄り 6投げ Aビジョン ルナ スター 2D JD ダッシュ5D ダッシュ5CC エリアル dmg:3557 画面端が少し遠ければ5Dを省いたりすると安定する 端投げ始動 6投げ 5CC jc JB jc JD 5D 2C 2D 5CC エリアル dmg:3857 空投げ 2B 6A jc JB jc JD 5D 2D 5CC エリアル dmg:3282 画面端から少し遠い場合に。 空投げ 2B 6A 2D JD 5D 5CC エリアル dmg:3347
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■卍裏拳・壱からのコンボ 卍裏拳・壱~風塵 DMG (62) 42% 対象(---) ■八咫烏からのコンボ 八咫烏~ステップインアッパー~ステップインアッパー~LP~突衝 DMG(55) 37% 対象(マードック、スティーブ、キング、レイブン、フェン、ポール、ジャック5、ブライアン、ガンリュウ) 八咫烏~ステップインアッパー~LP~LP~突衝 DMG(52) 35% 対象(マードック、スティーブ、キング、レイブン、フェン、ポール、ジャック5、ブライアン、ガンリュウ) 八咫烏~獄門 DMG(40) 27% 対象(熊・パンダ以外) ■日向砲からのコンボ 日向砲~不憂 DMG(72) 49% 対象(---) 日向砲~吉光ブレード~前入れLP~卍葛3HIT~突衝 DMG(80) 55% 対象(◎レイブン、一八…) ★ステップインアッパーからのコンボ《表題》 《コンボ》 @右アッパー>右アッパー>卍葛1>鬼薊3… 《コマンド》 (3RP 3RP 4LP 3LP,LP,LP) 《コンボについてのコメント・内容》 ⇒壁無しステージステージに向いています。鬼薊後に追撃できる利点があります。 《対象キャラ》 … @右アッパー>卍葛5>卍葛5>突衝 (3RP 4LP×5 4LP×5 6LK+RK) ⇒ @右アッパー>卍葛5>卍裏跳び蹴り>斬哭剣 (3RP 4LP×5 9rk) by Neersen ⇒ ★隼からのコンボ @隼>隼 (9LK 9LK) ⇒受け身狙い。に再度隼。 @隼>LP>バレリーナハイキック (9LK LP 6LK) by Neersen ⇒ ★社からのコンボ @社>LP>バレリーナハイキック ⇒ @社>紫電菊 →超簡単 -
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5K→近S→遠S→2HS→龍神→剣楼閣→逆鱗 紗夢の基本コンボ、たまに剣楼閣が出ないときがあるかもしれないので練習をすこししておきましょう。位置によっては遠Sが当たらないので、当たらないかな?と思ったら近S→2HSにしましょう。(相手が立ちくらいのときのみ龍神が入る、ザッパ以外に入る) 5K→近S→遠S→2D 紗夢のダウンを奪うコンボ、ここから起き攻めや、朝凪の呼吸などをしましょう。 5K→近S→2S→5K→遠S→2D ↑のコンボの応用コンボのようなもの、↑よりダメージが大きいです。 位置によっては足払いが入らないのでしっかり当たる位置などを把握しましょう。 相手を浮かせる→JS(JC)→JS→JHS→龍神→剣楼閣→逆鱗 基本エリアルコンボ、キャラ毎にS(JC)→Sの部分のタイミングを変えないと龍神があたりません。 相手が浮いてる状態→近S(ジャンプ仕込み)→遠S(HJC)→JS→JP→JS(JC)→JS→JHS→龍神→剣楼閣→逆鱗 ジャンプ仕込みを入れた紗夢のエリアル底上げコンボ、ダメージをより稼ぎたいときはしっかりとできるようにしましょう。 相手を浮かせる→JK→JD→龍神→剣楼閣→逆鱗 これはくらい判定が横に小さいキャラ用(カイなど)に安定して龍神三段を入れるためのコンボ、当たらないかな?と思ったらこれをしましょう。 5K→近S→遠S(JC)→低空龍神→剣楼閣→逆鱗 遠Sのあとジャンプキャンセルをしたあと即龍神を入力し、コンボに繋げる高難易度コンボ。補正があまりかからなく、ガードゲージも減っていないはずなのでこれだけで3割は確実に持っていけます。 5K→近S→5HS(3ヒット)→爆蹴→足払い→朝凪龍神(RC)→爆蹴→千里沁鐘→近S(JC)→JS(JC)→JS→JHS→龍神→剣楼閣→逆鱗 朝凪の呼吸を使ったロマンキャンセル高火力コンボ、難易度もまあまあでダメージも約5割ですが、位置によっては入りにくいので魅せたいのなら練習をしましょう。尚、重いキャラには最速で千里を打たないと当たりません。